Work in Progress 7


Für meine Spiele wollte ich immer, dass Mechanik und Thema zueinander passen, weil nur so die Idee, die ich mit einem Spiel unauffällig transportieren will, auch tatsächlich getragen wird. Leider war ich damit nicht besonders erfolgreich, mit Ausnahme von Rückkehr der Helden. Die Idee, mit einem Spiel eine Geschichte entstehen zu lassen, die Geschichte des Charakters, den der Spieler*in spielt, hat funktioniert. Nach ein, zwei Zügen begann so die Geschichte ihres gespielten Charakters, mit Hilfe ihrer Fantasie (immer noch der beste Rechner) zu entstehen.

 

 

Bei Midgard sollte der Rollenspielcharakter noch mehr im Vordergrund stehen, deshalb auch die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern*innen zusammenzutun, um schwierige Aufgaben gemeinsam zu lösen. Vielleicht war das Thema zu sperrig, meine Regel zu schlecht oder ich hätte es gleich auf Englisch machen sollen. Es gibt immer mehr als einen Grund, warum etwas nicht erfolgreich ist.

 

 

Für die nächste Partie Mystik habe ich die Bewegungsfreiheit der Agent wie vorgeschlagen eingeschränkt. Ein Agent sammelt Ressourcen, anschließend erfüllt er einen Bannzauber und ist deaktiviert. Eine zusätzliche Aktion im Hauptquartier ermöglicht eine erneute Aktivierung in einer Runde. Kommen die Spieler*innen durch diese Einschränkung auch an genügend Ressourcen, war meine bange Frage. Also veränderte ich den Zugang zur Bibliothek und erhöhte die dortigen Belohnungen. Es wird immer noch ein Aktionsstein gebraucht, um die Bibliothek besuchen zu können. Ein erster Besuch kostet aber nur noch 2 statt 3 Tränken, aber verlangt die Abgabe einer Karte. Dafür gibt es eine Magie und die freigeschaltete Belohnung. Spätere Besuche brauchen lediglich einen Aktionsstein und eine Karte, um die Belohnung zu bekommen. Für die Besuche einer bereits erkundeten Bibliothekskarte gibt es keine Magie.

 

 

Den Punktwert für vertriebene Kultisten änderte ich von einer aufsteigenden Punktzahl, abhängig von der Anzahl der vertriebenen Kultisten auf 4 Punkte pro Kultist.

 

 

Für die einzelnen Bannzauber gibt es keine Punkte mehr, sondern nur noch für komplett fertiggestellte Reihen gibt es pauschal 15 Punkte pro Reihe, unabhängig davon, aus welchen Farben die Reihe besteht.

 

 

Zuletzt erhöhte ich noch die Anzahl der blauen und roten Bannzauber.

 

So ging es in den nächsten Versuch.

 

 

Diese Spielgruppe war identisch mit der Spielgruppe aus der allerersten Partie. Sofort wurde die Dämonenleiste vermisst. Dieses Mal setzte ich die 18er Startkarte Kultisten ein und das Erstaunen über die Vielzahl an Kultisten auf dem Spielbrett war groß. Da in der Vorauswahl nur zwei Jäger vorhanden waren, wurden diese als Erstes gewählt, um am Ende der Runde keine Fluchkarte zu erhalten, wenn kein Kultist vertrieben wurde. Was am Ende des Spiels als grober Fehler angesehen wurde.

 

 

Alle Veränderungen griffen reibungslos ineinander, aber ich war der einzige Spieler, der am Ende der Partie seine Pyramide fertiggestellt hatte. Eine Spielerin hatte zwei Reihen fertiggestellt, die beiden anderen Spieler lediglich die untere Reihe plus einen bzw. zwei Bannzauber in der zweiten Reihe.

 

Natürlich war mein Punktwert deutlich höher gegenüber den Mitspielern bzw. der Mitspielerin. Allerdings lagen die anderen drei bei 93, 92 und 83 Punkten doch recht nah beieinander.

 

 

Ein Problem waren die Jäger, die ebenfalls wie die Agenten nach dem Vertreiben eines Kultisten auf dem entsprechenden Feld verharrten und damit das Feld blockierten. Eine einfache Lösung wurde vorgeschlagen. Zieht ein Agent auf ein Feld mit einem Jäger, kommt dieser zurück ins Hauptquartier und kann wieder eingesetzt werden. Handelt es sich dabei um einen Jäger eines anderen Spielers, muss diesem eine beliebige Ressource als Dank für die geleistete Arbeit gezahlt werden.

 

 

Bemängelt wurde, dass die Minuspunkte für die Flüche zu niedrig wären, dies hätte allerdings zu keiner Veränderung in der Reihenfolge der Endwertung geführt.

 

Störend waren die erhöhten Kosten für Bannzauber und Vertreiben von Kultisten innerhalb der Region, in der die Avatar-Figur platziert wird. Die Region West war überflutet von Kultisten, doch ein dortiges Eingreifen war uns schlichtweg zu teuer. Hoffentlich sind die spanischen, französischen und englischen Leser jetzt nicht sauer.

 

Interessant für mich war die Entwicklung der Pyramide in den einzelnen Runden. Die erste Zahl steht für die Anzahl der Bannzauber, die zweite für die noch verfügbaren Ressourcen am Ende der jeweiligen Runde.

 

Die letzten beiden Spieler starteten mit 1 Jäger und 1 Agenteanderen beiden mit 2

Agenten begannen.

1.       Runde: 2/1         2/3        1/1        1/0        

2.       Runde: 4/4        3/5        2/0       3/1

3.       Runde: 7/3         5/3        4/1        4/1

4.       Runde: 10/1       7/1        5/2        6/0.

 

Die Bibliothek wurde sehr intensiv für das Sammeln von Ressourcen genutzt.

 

Immer noch nicht klappt der Angriff der Kultisten auf bereits mit einem Bannzauber gesicherte mystische Plätze. Für die nächste Partie werde ich die Blitzkarten dazu nutzen, eine Farbe von mystischen Plätzen in einer Region zu attackieren. Dies kann ganz schön hart werden, mal sehen, ob es zu hart wird.

 

Insgesamt war dies nach der Entdeckung der Endlosschleife eine sehr erfolgreiche Partie, obwohl ich mir gewünscht hätte, dass außer mir noch einem weiteren Spieler*in gelungen wäre, seine Pyramide fertigzustellen.

 

Und natürlich wurde die Übersichtlichkeit bemängelt, wie schon in allen Partien davor. Ich habe mich nun schweren Herzens dazu entschlossen, den Spielplan noch einmal zu überarbeiten, was sau viel Arbeit ist, aber muss wohl sein.

 

Danach werde ich wieder Ausschau nach neuen Opfern halten, die mein Spiel testen wollen. Also nicht so schüchtern melden.