Work in Progress 2


 

Der nächste Test zu dritt verlief sehr flüssig. Die Umstellung der Orte mit Symbolen und die Farbe der Orte für die Ressource funktionierte einwandfrei. Außerdem konnten die Spieler den Agenten von dem mystischen Platz wegziehen und durften trotzdem 1 Markierungsstein platzieren, funktionierte reibungslos.

 

Eine unbefriedigende Situation kam auf, weil ein Spieler schon in der ersten Runde alle gelben Bannzauber geschaffen hatte und gerne mit den grünen weiter gemacht hätte, die aber erst für die nächste Runde geplant waren.

 

Ein Problem wurde die Dämonenleiste. In der dritten Runde triggerten die aufgedeckten Dämonenkarten den Dämonenstein so schnell, dass wir mit dem Nachziehen von Dämonenkarten kaum nach kamen. Leider konnten wir die 4. Runde nicht mehr spielen, da der Saal um 21:30 Uhr geschlossen wird und ich einräumen musste.

 

 Bevor ich einen weiteren Test mit mehreren Spielern versuche, versuchte ich es im Solo-Modus an mehreren Tagen.

 

 Bei der ersten Partie zog ich 3 Dämonenkarten. Schnell musste ich merken, dass dies im Solomodus nicht funktionierte und änderte die Regel. Es werden so viele Karten gezogen, bis die Spieleranzahl plus 2 Kultisten auf dem Spielplan stehen.

 

 Die Regel, dass das Zurückholen der Agenten in das Hauptquartier kostenlos sein sollte, missfiel mir aus Story-Gründen. Warum sollte ich eine Karte in eine andere Stadt brauchen, aber nicht, wenn ich zurück ins Hauptquartier wollte. Der Kompromiss war zuerst einmal pro Runde kostenlos und alle am Ende der Runde. Und selbst ich wusste dann nicht mehr genau hatte ich schon einmal oder nicht, also änderte ich diese Regel in „am Ende der Runde können die Agenten in das Hauptquartier zurückgeholt werden.“

 

Gab es auch einen spieltechnischen Grund für die Einschränkung? Ja, denn ich konnte einen Agenten nur dann in die Bibliothek schicken, wenn er im Hauptquartier war. War die Rückkehr kostenlos, musste ich mir keine Gedanken darüber machen, wo sich meine Agenten befanden. Musste ich aber den Agenten erst mit einer Aktion zurückholen, musste ich meine Züge besser planen. Dazu kam, dass Agenten in der Bibliothek bis zum Ende der Runde dort gebunden sind.

 

 Für den Solo-Modus platzierte ich alle Bannzauber zu Beginn des Spiels auf die Bannleiste. Also nicht erst die gelben Bannzauber, dann in der zweiten Runde die grünen usw. Das hatte den Vorteil, dass ich die nächsten Züge viel besser planen konnte, welche späteren Bannzauber ich ausführen wollte, damit ich zum einen keine Überschneidung bei den Elementen bekam und zum zweiten, welche Regionen ich mit je 3 Markierungssteinen besetzen wollte, um die optimale Punktzahl erzielen zu können.

 

Der Vorteil aus den vorhergehenden Testspielen war, dass Mitspieler oftmals Züge machen, auf die ich nie gekommen wäre. Sie stellen mir Fragen zu dem Spiel, die ich mir nie gestellt habe und wahrscheinlich auch nicht hätte. Das ist der Grund, dass ich meine ersten Tests immer erst mit mehreren Spielern durchführe. Natürlich teste ich vorher das Spiel an, ob es irgendwo hängt, aber ein richtiger Test ist das nicht, da ich viel zu „Betriebsblind“ bin. Hervorragend ist es, wenn ein Spieler versucht, einen Fehler zu finden, in dem er eine extreme Spielvariante wählt, um das Spiel zu gewinnen. Ein tolles Gefühl, wenn es nicht funktioniert. Auch wenn der Spieler es nicht wahrhaben will.

 

 In der letzten Partie zog ich keinen einzigen Pharmazeuten aus dem Beutel und ich brauchte dringend einen für den letzten gelben Bannzauber. Eine frustrierende Erfahrung als Spieler. Ich kannte dies aus anderen Spielen, dass dies zu einer großen Frustration führen kann und zu einer deutlichen Abwertung der Spielidee. Was also tun. Auf dem Hauptquartier Aktionsboard gibt es die Aktion 1 Agenten aus dem Pool nehmen. Mein Problem war, dass kein Pharmazeut den Weg in den Pool fand. Ziemlich blöd. Erst sehr spät erfüllte sich mein Wunsch nach einem Pharmazeuten, in dem ich meinen Archäologen in die Bibliothek schickte und er dort einen Pharmazeuten für meine Sache rekrutieren konnte. Mit Magie können die Spieler einen Agenten blind aus dem Beutel rekrutieren. Es lag nahe, das blind zu streichen. Aber wie einfach ist es, an Magie zu kommen? Dafür gibt es zwei Wege. Entweder ich decke eine Karte in der Bibliothek auf, was 3 Tränke kostet, aber eine zusätzliche Belohnung auf der Karte und 1 Magie bringt; oder ich besetze 3 mystische Plätze in einer Region und generiere dann über das Hauptquartier als 1 Aktion 1 Magie. Hört sich schwierig an, aber scheint mir machbar.

 

Und dann, wer hätte es gedacht, Probleme mit der Dämonenleiste, aber dazu später mehr.