Work in Progress 3


 Die Dämonenleiste bekomme ich nicht in den Griff. Es ist jetzt schon die vierte Überarbeitung der Dämonenleiste, aber es funktioniert nicht. Die Spiel-KI soll den Einfluss dieses Wesens dieses Dämons für die Spieler*innen fühlbar machen. Entweder es passiert kaum etwas oder die Apokalypse bricht über Europa herein, ohne dass die Spieler*innen scheinbar etwas dagegen tun können. Sie können gemeinsam dagegen vorgehen, aber dann ist es kooperativ und das will ich nicht. Keine Pandemie.

 

Bei meiner Überlegung zur Vereinbarkeit von Thema und Mechanik ist mir aufgefallen, dass es scheinbar nur kooperativen Spielen gelingt, Mechanik und Thematik stimmig zu vereinen. Pandemie, Flash Point, Paleo. Ansonsten wird das Thema die Stimmung vom Grafiker erzeugt.

Zuletzt habe ich „Lacrimosa“ gespielt. Was für eine großartige Grafik, die wunderbar zum Thema Mozart und Musik passt, aber die Mechanik ist auch nur eine abstrakte Denkaufgabe mit einem geringen Anteil Zufall. Es spielt sich angenehm und die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten greifen reibungslos ineinander. Übrigens ein Merkmal, das in den letzten 15 Jahren fast alle Spiele auszeichnet. Vor allem, wenn ich die Komplexität bedenke, die in den meisten Spielen steckt.

Ich weiß nicht, ob die meisten Spieler*innen ahnen, wie viel Arbeit und Zeit eine Umsetzung einer so komplexen Spielidee braucht. Ich frage mich öfters, wie viel Testspielzeit in Spielen wie Gloomhaven, KDM, Sleeping Gods oder vielen anderen nötig war, bis sie „fertig“ waren. Das Niveau im Kenner- und Expertenspiel Bereich hat sich in den letzten Jahren rasant gesteigert. Sicher auch ein Verdienst der Crowdfunding Idee.

 

Was mache ich mit der Dämonenleiste? Ich habe sie rausgeschmissen! Ursprünglich hatte ich die einzelnen mystischen Plätze mit Nummern belegt und die Kultisten sind entsprechend den Zahlen an diesen Plätzen aufgetaucht. Auch die höherwertigen Bannzauber waren an bestimmte Plätze (Nummer) gebunden. Die Zahlen habe ich gestrichen und durch farbige Punkte ersetzt, die den Farben der Bannzauber (gelb leicht bis rot sehr schwer) entsprechen. Die Dämonenkarten mussten natürlich auch überarbeitet werden. Die Kultisten erscheinen nun auf farbigen Punkten in der entsprechenden Region. Jetzt macht sich die Einteilung in Regionen positiv bemerkbar, doch schnell musste ich feststellen, dass die Parität innerhalb der Regionen, was Anteil an den verschieden farbigen Bannzaubern betrifft, nicht passt. Das hört sich alles nicht so schwierig an, das stimmt, aber es kostet Aufwand und Zeit. Aber der Aufwand lohnt sich, denn mit den Farben in den Regionen ist es viel besser möglich, seinen Zug zu planen, als unnötig mit dem Suchen der Plätze zu verbringen.

 

Aber das war nicht die einzige Änderung, die ich vorgenommen habe.

Die Bibliothek musste von einem Agenten besucht werden, der im eigenen HQ präsent war. Das wiederum hat zu der Problematik mit dem Zurückholen der Agenten geführt. Kostenlos zurückholen oder doch eine Karte abwerfen? Dazu kam, dass ich bei den Testspielen vergaß, dass die HQ-Aktion Bibliothek nur einmal vorhanden war, aber ich meist zwei Agenten in der Bibliothek stehen hatte. ICH hatte vergessen, einen Aktionsstein auf das Hauptquartier zu legen. Wenn ich es schon vergaß, wie sollten es dann die Spieler*innen nicht vergessen. Die Lösung war ganz einfach (so ist es meistens, aber erst einmal draufkommen). Die HQ-Aktion Bibliothek habe ich gestrichen. Es müssen keine Agenten mehr in die Bibliothek, sondern die Aktionssteine werden dafür verwendet. Also müssen die Agenten auch nicht mehr zurück in das HQ. „Sieh, das Gute liegt so nah!“

Was kam als Nächstes. Aufgrund der verschiedenen Änderungen passten nicht mehr alle Texte auf den Agenten- und Spruchkarten, die Texte auf den HQ-Erweiterungen und die auf den Bibliothekskarten. Nicht schwierig, aber sehr aufwendig.

 

Morgen ist ein Spieletreff in Wiesbaden, ich hoffe, wieder ein paar Testspieler zu finden, die die aktuelle Version auf Herz und Nieren prüfen.