Work in Progress 14



Zwei Monat habe ich für eine Fortsetzung meines Entwickler-Tagebuchs gebraucht. In Essen fragte mich Martin aus Marburg, ob ich mein Work-in-Progress nicht mehr fortsetze. Ein Leser fragt, ob es weitergeht. Was für ein Ansporn. Vielen Dank dafür nach Marburg.

 

Natürlich gibt es auch Gründe für diese lange Pause. Geburtstage, Weinfeste, Vorbereitungen für Stadt-Land-spielt, Arztbesuche. Aber auch das Vorstellen meines Prototypen, einem Redakteur in Reimlingen. Spielwochenende in Reimlingen. Historische Spiel- und Übernachtungsstätte mit eigener Kapelle im ersten Stock des ehemaligen Klosters. Großartig organisiert und geleitet von Andrea und ihrer Familie. (Ihr Mann hatte für jeden Teilnehmer einen Plastikring mit Namen per 3-D Drucker ausgedruckt, damit jeder sein Getränk markieren konnte. Super Idee.)

 

Am Vorabend hatte ich noch in Schwabsburg mit geänderten Regeln getestet. Geänderte Regeln? Natürlich zu dem Dauerthema, die Kultisten und deren Reaktion. Dazu wollte ich den Vorschlag übernehmen und die Kultisten erst liegend in der nächsten Runde stehend platzieren und in der übernächsten Runde durch Chaos-Magie ersetzen.

 

Chaos-Magie kann nur mithilfe von Magie von den Agenten, nicht vom Jäger entfernt werden. Wird Chaos-Magie ohne Magie entfernt, erhält der Spieler*in eine Fluchkarte auf seinen Ablagestapel.

 

Zu Beginn wird 1 Karte „Reaktion der Kultisten“ ausgelegt. Kann zu Beginn der Runde ein Kultist nicht gesetzt werden, weil alle mystischen Plätze belegt sind, dann wird stattdessen ein Feld auf der Karte „Reaktion der Kultisten“ markiert. Ist die Karte komplett belegt, wird am Ende der Runde ein Ereignis aktiviert. Pro Rund kann nur 1 Karte „Reaktion der Kultisten“ aktiviert werden.

 

Für die Testrunde hatte ich geplant, ohne Jäger die ersten beiden Runden zu spielen, was mir 2 Fluch-Karten einbrachte mit jeweils 4 Minuspunkten. Es lief sehr gut, doch in der 3. Runde habe ich nicht konsequent auf den 3. Mystischen Platz in der Region Süd gespielt. Dies hatte zur Folge, dass ich nur in einer Region auf drei kontrollierte Plätze kam. Dieser Fehler bedeutete am Ende Platz 4, obwohl ich meine Pyramide fertig hatte.

 

L 68, F 99, C 80, M 70.

 

C hatte sich der Idee verschrieben, Kultisten zu jagen und Magie zu sammeln, damit schaffte er immerhin einen sicheren 2. Platz.

 

Der Test lief rund und die Einführung von Chaos-Magie funktionierte problemlos. Bemängelt wurde lediglich der hohe Preis -1 Karte abgeben- für das Ausleihen einer Karte aus der Bibliothek. Es wurde vorgeschlagen, besser nur 1 Trank als Gebühr zu nehmen.

 

Am nächsten Tag ging es dann als Mitfahrer in einer fröhlichen Runde nach Reimlingen.

 

Nach dem Abendessen testeten wir zu viert inklusive Redakteur S. die neue Version von Mystik. Zu meinem Glück spielte C mit, dazu kam noch G dazu.

 

Und wieder testete ich ohne Jäger für die ersten beiden Runden. Meine Pyramide konnte ich wieder fertigstellen, aber leider kam es zu Überschneidungen von zwei gleichen Elementen, aber dafür konnte ich die volle Punktzahl für drei kontrollierte mystischen Plätze in drei Regionen erzielen.

 

L 89, G 78, S 87, C 78.

 

S meinte, dass die unterschiedlichen Symbole für die Städte nur verwirren würden und in seinen Augen keinen Spielwert hätten. Er würde nur ein Symbol verwenden. Darüber wurde lange diskutiert.

 

Im Moment habe ich 5 verschiedene Städte-Symbole. Als ich begonnen hatte, das Spiel zu entwerfen, hatte ich alle Flughäfen in den europäischen Städten nach den Passagierzahlen sortiert und dann in fünf Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe umfasste ungefähr zehn Städte und hatte jeweils ein eigenes Symbol. Um zu einer Stadt zu gelangen, muss eine Karte mit dem Symbol ausgespielt werden. Da auf jeder Karte nicht alle Symbole abgebildet sind, musste genau geplant werden, mit welcher Karte der Spieler*in wohin reisen wollte. Nicht immer einfach. Ganz aufgeben wollte ich dieses Konzept nicht und entschloss mich auf 3 Symbole zu reduzieren. Und damit begann eine Menge Arbeit, aber dazu später mehr.

 

G glaubte, wenn er von Anfang an nur auf das Sammeln von Ressourcen gehen würde, er das Spiel gewinnen könnte. Das konnte ihm mathematisch nachgewiesen werden, dass das nicht funktioniert. Ich muss gestehen, dass mich diese Idee kalt erwischte. Wieder mal hatte ein Spieler sich eine Spielstrategie überlegt, auf die ich nie gekommen wäre. Es war aber ein gutes Gefühl festzustellen, dass es nicht funktioniert.

 

Und wieder wurden die Kosten für die Ausleihe in der Bibliothek bemängelt. Nach 1 Karte als Leihgebühr war nun auch 1 Trank als Leihgebühr zu teuer. Ich werde sicher auch mal ohne Leihgebühr testen, aber vom Gefühl her scheint es mir, ohne Leihgebühr wäre diese Aktion zu stark.

 

Die Bannzauber sind mit dem vielen Text zu unübersichtlich, auch für einen Prototypen?!

 

Jeweils 4 Agenten- und Spruchkarten auslegen statt nur drei.

 

Zuletzt das schwierigste Problem, die Karten der Kultisten sollten mehr aufeinander abgestimmt werden.

 

Für mich das Wichtigste war die Tatsache, dass es keinen Hänger gab. Zwar hatten die Spieler Probleme mit der Übersichtlichkeit, was meinen geringen Kenntnissen für Grafik und Design zu Schulden ist und allgemein der Tatsache, dass es ich um einen Prototypen handelt. Es wurde vereinbart, sich wieder zutreffen, wenn ich Änderungen vorgenommen hätte.

 

Jetzt begann die Arbeit, die mich doch zwei Wochen beschäftigte.

 

Alle Städtesymbole auf drei reduzieren, heißt, die Beschriftung auf dem Spielplan ändern, alle Karten ändern und die HQ-Erweiterungen anpassen. Ein nicht unerheblicher Zeitaufwand.

 

Und dann die Kultisten-Frage. Die drei Phasen wollte ich beibehalten. Erst liegend, dann stehend und dann Chaos-Magie und weiter?

 

Einiges habe ich ausprobiert und habe mich nun auf den folgenden Ablauf geeinigt:

 

In der ersten Runde wird nur die Startkarte Kultisten ausgespielt und die Kultisten auf die entsprechenden Felder stehend gestellt. Danach wird eine Dämonenkarte aufgedeckt und die Kultisten liegend auf die entsprechenden Felder gelegt. Sobald zu Beginn einer Runde ein Stein „Chaos-Magie“ auf dem Spielplan liegt, wird eine Karte „Dämoneneinfluss“ aufgedeckt. Bisher kam diese Karte schon in der ersten Runde zum Einsatz, aber ich finde es thematisch schöner, wenn der Einfluss erst dann zum Tragen kommt, sobald Chaos-Magie vorhanden ist. Eine Karte „Reaktion der Kultisten“ wird zu Beginn einer Runde aufgedeckt, wenn in der vorherigen Runde Kultisten entfernt wurden. Diese Karte wird zum Ende der Runde aktiv. Und zu guter Letzt. Kann ein Kultist aufgrund einer gezogenen Dämonenkarte nicht platziert werden, wird ein Bannzauber in der Farbe entfernt, auf die der Kultist gelegt werden sollte.

 

Was passiert mit der Chaos-Magie, die von einem Agenten entfernt wurde. Natürlich gibt es dafür Siegpunkte, die sich staffeln. Für 1 CM 1 Punkt, für 2 CM 4 Punkte, 3 CM 9 Punkte usw. Ein weiterer Weg zum Sieg?

 

Na ja, und weil ich schon dabei war, habe ich die Bannzauber komplett grafisch überarbeitet und bin gespannt, inwiefern das den Spielern morgen hilft, denn dann werden alle Neuerungen ausprobiert. Ihr könnt euch denken, dass ich sehr gespannt bin.