Work in Progress 12



Meine sämtlichen „Work in Progress“-Texte zeigen auf, wie lange es dauert, bis ein Spiel „fertig“ ist. Ich bin ein großer Fan von Spielen wie „Gloomhaven“, „KDM“, „City of Kings“ (erst wieder am Sonntag gespielt) oder Oathsworn, Kampagnenspiele, mit denen man, wenn sie gut gemacht sind, viel Zeit verbringen, aber auch viel Spaß haben kann. Doch verglichen mit meinem Projekt „Mystik 2“ und dem damit bereits verbundenen Entwicklungsaufwand wird mir immer wieder klar, wie viel Energie und Zeit in diesen Kampagnenspielen steckt. Dann frage ich mich, was haben die Entwickler*innen in der Zeit noch gemacht. Allein meine 60 Karten auf den Ablauf abzustimmen, was Aktion, Preis und Siegpunktwert betrifft, ist ein Klacks gegen die Arbeit, die in den oben aufgeführten Spielen steckt. Nun kann man sagen, na ja, Kampagnenspiele schön und gut, aber ein Spiel sollte an einem Abend durchgespielt sein. Doch auch in dem Bereich gibt es eine Menge Spiele, die sehr komplex sind und trotzdem passen. Je komplexer, desto größer der Aufwand, alle Komponenten präzise aufeinander abzustimmen. Bei dieser Art Spiele bin ich ein großer Fan von „Underwater Cities“, „Praga non Caput Regni“. Beides Spiele, die mir das Gefühl vermitteln, dass ich durch das Spiel fließe, nur unterbrochen von Stromschnellen, die durch meine Mitspieler entstehen. Was primär wichtig ist, dass dieser Entwicklungsprozess auch Spaß macht. Die Gefahr besteht ähnlich einer Modellbahn Anlage, bei der nicht immer das Fahren der Züge der Spaß ist (*), dass der Autor*in sich im Entwicklungsprozess verliert.

(*) Natürlich auch, sondern bildlich gesehen, das Liegen unter der Anlage, also das Bauen. (Ich habe oft unter meiner Eisenbahnanlage gelegen, übrigens kombiniert mit der Faller-Autorennbahn. Es sieht nicht schön aus, wenn die Kabel einfach nur unter dem Brett herumhängen).

Also momentan glaube ich nicht, dass ich mich verliere, aber Spaß macht es schon. Deshalb habe ich am Wochenende mehrere Solo-Partien gespielt, die sehr unterschiedlich verlaufen sind.

·         110 Punkte mit fertiger Pyramide.

·         92 Punkte unfertige Pyramide, vorletzte Stufe nicht komplett.

·         106 Punkte unfertige Pyramide, letzte Stufe fehlte.

·         129 Punkte fertige Pyramide.

Es hat alles funktioniert. Die neue Bibliothek führt durch den neuen Mechanismus neue Möglichkeiten für die Spieler*innen ein.

Der neue Mechanismus für die Bibliothek, das Ausleihen von Büchern (Agenten- und Spruchkarten), führt zu interessanten Möglichkeiten, vor allem für spätere Runden. Ich bin aber noch nicht sicher, ob dieser Mechanismus zu dominant wird.

Die „Reaktion der Kultisten“ wird noch zu selten aktiviert, würde ich aber gerne noch in einer Mehrspielerpartie Erfahrungen sammeln.

Die Punkte für die Ressourcen hatten in den Partien keinen Einfluss auf das Endergebnis, vermitteln aber das Gefühl, dass sie am Ende nicht ganz sinnlos sind. Etwas mehr Einfluss hatte die Erhöhung der Minuspunkte für die Flüche von -2 auf -4 Punkte.

Eine enorme Umstellung für mich war die Reduzierung der Ressourcen durch die Agenten. Ein Agent erhält nur noch 1 Ressource, wenn die Farbe seines Kopfes mit der Farbe der Stadt übereinstimmt. Ein Bibliothekar (blauer Kopf) bekommt ab jetzt keine Ressource mehr in einer gelben oder grünen Stadt.

In der letzten Partie lagen im Agenten-Pool zwei Pharmazeuten (grüne Köpfe) und 1 Bibliothekar. Zwei Bannzauber in der unteren Reihe (gelb) forderten einen Bibliothekar und die anderen beiden einen Agenten. Dann deckte ich die Karte „Dämoneneinfluss“ für diese Runde auf. Alle blauen Städte geben keine Bücher in dieser Runde. Was machen einen Pharmazeuten nehmen und Tränke sammeln. Empfand ich nicht als Alternative. Eine Alternative war die Bibliothek, dorthin schickte ich meinen Mitarbeiter aus dem Hauptquartier (Aktionsstein). Der warf eine Handkarte ab und lieh ein Buch aus, das ich gleich einsetzte. Mehr wird nicht verraten. Das gute Ergebnis in dieser Partie schaffte ich mithilfe der Bibliothek und den Punkten für Magie.

Die Jäger werden als Ressourcensammler sehr viel interessanter, da sie jetzt für das Vertreiben eines Kultisten anschließend 2 Ressourcen bekommen. Also für das Vertreiben eine Ressource der entsprechenden Farbe des mystischen Platzes abgeben und anschließend 2 gleiche Ressourcen, die nicht der Farbe des mystischen Platzes entsprechen, erhalten.

Während der vier Partien war ich immer wieder am Ändern der Kosten und der Siegpunkte für die Agenten- und Spruchkarten, die jetzt schneller ins Spiel kommen, da die Möglichkeit besteht, sie auszuleihen.

Geplant ist für heute Abend eine 4er Runde, mal sehen wie viele Spieler*innen eine komplette Pyramide hinbekommen. Meine drei Mitspieler*innen haben schon zweimal das Spiel mit unterschiedlichem Erfolg getestet. Schaun wir mal.